Maîtrisez l'ensemble des subtilités du jeu de l'Escalier (UpDown) : pronostics, calculs de points, gestion des abandons et tactiques d'inversion.
1. Les Fondamentaux en BrefRègles de base
UpDown (ou Escalier) est un jeu de levées et de contrat pour 3 à 6 joueurs, joué avec un jeu traditionnel de 52 cartes.
🎯 Objectif
Prédire avec une précision chirurgicale le nombre exact de plis que vous allez réaliser à chaque manche.
⚖️ Sanction symétrique
Un contrat réussi rapporte des points, un contrat raté inflige une pénalité proportionnelle à l'écart de plis !
🛡️ Tactique
Utilisez vos abandons et retournez le sens de la table pour saboter vos adversaires.
2. Jeu de Carte, Atout & Valeurs52 Cartes
Hiérarchie des cartes : As (plus fort) > Roi > Dame > Valet > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 (plus faible).
Couleur d'Atout : À chaque manche, après la distribution, la carte suivante du talon est retournée face visible. Sa couleur définit l'atout pour la manche.
Obligation de fournir : Chaque joueur doit obligatoirement fournir la couleur demandée s'il en possède. S'il n'en a pas, il est libre de couper (jouer atout) ou de se défausser d'une autre couleur.
Gain du pli : La plus forte carte d'atout remporte le pli. S'il n'y a pas d'atout joué, la plus forte carte dans la couleur menée remporte le pli. Le gagnant du pli entame le pli suivant.
3. La Structure de l'Escalier (Montée & Descente)20 ou 16 Manches
La partie se déroule en deux phases symétriques. Le nombre de cartes distribuées à chaque manche augmente jusqu'à un sommet avant de redescendre jusqu'à 1 carte :
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Configuration
Nombre de Manches
Pic de Cartes
Cartes en Jeu au Sommet
3 à 5 Joueurs
20 manches
10 cartes (Manches 10 & 11)
50 cartes max (sur 52)
6 Joueurs
16 manches
8 cartes (Manches 8 & 9)
48 cartes max (sur 52)
4. Barème Officiel de PointsPrécision Récompensée
✅ Contrat Réussi (Nombre de plis égal à l'annonce) :
Gain de +5 points de base + +5 points par pli réalisé. Formule : Score = 5 + (5 × Plis)
❌ Contrat Rompu (Nombre de plis différent de l'annonce) :
Pénalité de -5 points de base - -5 points par pli d'écart (en trop ou en moins). Formule : Score = -5 - (5 × |Annonce - Plis|)
🛡️ Abandon Déclaré :
Le joueur marque exactement 0 point pour la manche. Ses cartes sont défaussées face cachée et il ne participe pas aux plis.
Annonce
Plis Réalisés
Différence
Calcul Détaillé
Points Marqués
3 plis
3 plis
Exact (0)
5 + (3 × 5)
+20 pts
0 pli
0 pli
Exact (0)
5 + (0 × 5)
+5 pts
3 plis
1 pli
Écart de 2
-5 - (2 × 5)
-15 pts
1 pli
3 plis
Écart de 2
-5 - (2 × 5)
-15 pts
0 pli
1 pli
Écart de 1
-5 - (1 × 5)
-10 pts
Abandon
-
-
Score neutre
0 pt
5. Simulateur Interactif de ScoreTestez en Direct
Modifiez les valeurs ci-dessous pour tester et visualiser instantanément le calcul de vos points selon votre scénario de jeu :
Contrat Réussi !
5 + (2 × 5) = +15 points
+15 pts
6. Règles des Abandons & Inversions de SensRègles Stratégiques
Les abandons permettent d'éviter les manches risquées. Ils sont configurés au départ (0, 1, 3 ou 5). Le quota s'applique distinctement pour la montée et pour la descente (ex. 5 en montée + 5 en descente = 10 abandons au total).
⚠️ Règle Sacrée : Au moins 2 joueurs actifs par manche !
Une manche ne peut jamais être jouée par un seul joueur. Le système verrouille automatiquement les abandons dès que la limite est atteinte :
À 3 joueurs : maximum 1 abandon par manche.
À 4 joueurs : maximum 2 abandons par manche.
À 5 joueurs : maximum 3 abandons par manche.
À 6 joueurs : maximum 4 abandons par manche.
Inversion du Sens de Distribution
Pendant la phase d'annonces, un joueur peut payer avec ses abandons pour renverser le sens de jeu (horaire ↔ anti-horaire) :
Inverser (coût 2 abandons) : Le joueur joue normalement son contrat, mais l'ordre de parole et de distribution s'inverse.
Inverser + Abandonner (coût 3 abandons) : Le joueur inverse le sens ET abandonne sa manche (score = 0).
Un seul changement par manche : Le premier joueur qui clique et valide verrouille l'inversion pour cette manche.
Bonus de Perfection
Si l'option 5 abandons et le bonus sont cochés, un joueur ayant consommé la totalité de ses 10 abandons reçoit une prime majeure s'il réussit ses manches jouées :
Conditions Réunies
Prime Accordée
Impact
10 abandons & 0 contrat rompu
+60 points
Réussite parfaite des 10 manches jouées
10 abandons & 1 contrat rompu
+30 points
9 manches réussies sur 10
10 abandons & 2 contrats rompus
+15 points
8 manches réussies sur 10
7. Fin de Partie & Critères de DépartageArbitrage Officiel
Au terme de la dernière manche (M20 ou M16), le joueur totalisant le plus grand nombre de points est couronné champion.
⚖️ Départage Officiel en cas d'Égalité de Points :
Moins d'erreurs : Le joueur ayant rompu le moins de contrats (plus petit nombre de contrats rompus) gagne.
Plus de contrats réalisés : Si l'égalité persiste, le joueur ayant réussi le plus de contrats l'emporte.